UI/UX 사용성 테스트
어떤 프로젝트를 맡아서 무언가를 만들고 난 후, 그것이 잘 만들어 졌는지 테스트를 할 때면 항상 느끼는 것이, 도대체 무슨 기준으로 이것이 잘 만들어 졌는지 그렇지 않은지 판단할 것인가? 라는 것이다. 특히 제품이 아닌 디지털 형태의 요소는 더더욱 그 기준과 판단 양식에 대한 고민은 깊어진다.
보통, 제품의 경우에는 사용성 테스트라는 프로세스가 있다. 사용자의 요구 사항과 행동을 관찰할 수 있는 유용한 진단 방법 중에 하나다. 전통적인 리서치 방법 중에 하나이기도 하다. 일반적인 사용성 테스트 프로세스는 아래와 같다.
1. Planning |
2. Design |
3. Execution |
4. Report |
평가 목적 및 대상 분석 사용자 집단 및 환경 정의 사용자 태스크 분석 - 주요기능 및 태스크 추출 |
테스트 디자인 - 단일/비교 테스트 설계 - 질적/양적 결과 데이터 정의 테스트 참가자 선정 - 참가자 수 결정 - 참가자 무작위 추출 - 참여 안내/동의서 작성 과업 선정 - 과업분석, 순서/지침 작성 질문지 인터뷰 작성 - 사전/사후 설문서 작성 - 사후 인터뷰 항목 작성 |
진행 스크립트 작성 - 진행 시나리오 작성 사전 테스트 - 연습 시행 - 진행 스크립트 수정 본 테스트 진행 - 사용자 버벌 - 사용자 이벤트 - 관찰 사항 체크 |
결과 분석 - 질적/양적 데이트 분석 - 3P 결과 분석 보고서 작성 - 사용성 문제점 종합 - 심각성 분석 - 개선 우선순위 분석 |
사용성 테스트 계획서 |
사용성 테스트 설계서 |
질적/양적 Raw data |
사용성 테스트 결과 보고서 |
<출처 : http://www.thinkuser.com>
위와 같은 프로세스에 의해서 제품의 사용성에 대해서 테스트를 한다. 다소 복잡하고 체계적인 프로세스에 의해 테스트가 되기 때문에 당연히 그 결과도 품질이 높다.
하지만, 무형의 디지털 요소를 이렇게 테스트 할 수는 없을 터! 그래서 고민하기 시작했다. 예를 들어 UI/UX적인 요소에 대해 시안이 나온 이후에 수정을 반복하는데, 때에 따라서는 수 십번씩 수정을 하곤 한다. 그런데 수정을 하는 과정을 살펴보면 기준이나 객관적인 근거가 아니라 각자의 느낌과 생각, 관점을 가지고 분석한 후 눈짐작 혹은 통밥(?)을 통해 완성되는 경우가 종종 있다.
그래서 위의 사용성 테스트 프로세스를 일부 적용하여 디지털 요소 특히, UI/UX에 대한 평가 기준을 갖고 테스트를 진행한 후에 그 결과를 토대로 수정 사항에 반영하면 좋겠다는 생각을 하게 되었다.
이런 생각을 가지고 자료를 찾던 중 도서 "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"에서 뜻밖의 모형을 발견했다. 그것은 바로 피터 모빌이 정의한 사용자 경험 허니콤이다. 사용자 경험을 7가지 측면으로 나눠서 접근한 후 사용성에 대한 검증을 하는 모형이다.
<피터모빌의 사용자 경험 허니콤>
"허니콤은 사용성을 초월해 좀 더 넓은 범위의 대화를 가능하게 하는 좋은 도구 역할을 합니다. 작업 후반보다는 초반에 적절하며, 그림을 보면서 그동안 어떤 특성을 간과해왔는지 알 수 있는, 목표와 우선순위에 관해 활발하게 논의하게 합니다. "그게 호감도나 접근성보다 더 중요할까? 사용성이나 신뢰성보다도?"라고 묻는 식으로 말입니다. 사실 이런 것들은 웹사이트의 컨텍스트와 컨텐츠, 그리고 사용자가 어떻게 결합 되느냐에 따라 달라지며, 이때 무엇을 위해 무엇을 희생할 것이냐는 무의식적으로가 아니라 명확하게 결정하는 게 좋습니다." - 피터모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화> 중에서 발췌
무의식으로가 아니라 명확하게 결정하는 게 좋다는 피터 모빌의 말은 매우 중요하다. 지금까지 나는 현장에서 허술한 내 감각만을 믿고 무의식적으로 사용성을 평가하고 테스트해왔다. 이제는 기준이, 척도가, 평가 체계가 필요하다. 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤 모형의 평가 기준은 아래와 같다.
유용한 | - 목적에 적합한 정보를 제공하는가? - 목적에 적합한 기능을 제공하는가? |
사용하기 쉬운 | - 사용법을 배울 필요 없이 사용하기 쉬운가? - 사용자의 실수를 줄이고 실수 했을 때 쉽게 극복하게 해주는가? |
매력적인 | - 차별화된 경험을 주는가? - 감성적 측면에서 즐거움을 주는가? - 기본적인 만족 이상을 충족하는가? |
발견 가능한 | - 단 한번에 쉽게 찾을 수 있는가? |
신뢰할 수 있는 | - 움직임과 연동이 안정적인가? - 어떤 형태로든 에러가 없는가? |
가치 있는 | - 설정한 목표에 기여하고 있는가? - 브랜드, 아이덴티티의 가치가 포함되어 있는가? |
원래 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤은 7가지인데, '접근 가능한'의 항목은 뺐다. 또한 오른쪽에 있는 질문은 없지만 추가해서 새로 만들었다. 이제는 위의 추가된 허니콤 모형을 문서로 작성해서 각각의 항목에 대해 점수를 줄 수 있도록 하고자 한다. 그리고 점수를 기준으로 사용자 경험 테스트를 진행한다면, 이전보다는 한결 명확한 테스트 결과가 나오리라 예상한다.
사용성 테스트라는 거창한 논제에 비해 다소 초라한 평가 방법이지만 이른바 UI/UX 사용성 테스트 ver 1.0!이 되겠다. 추후에 좀 더 보완을 하고 이 문서를 통해 실제 사용성 테스트를 한 결과에 대해서도 포스팅 하도록 하겠다.
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