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UI/UX2013. 11. 6. 23:06


UI/UX 사용성 테스트



어떤 프로젝트를 맡아서 무언가를 만들고 난 후, 그것이 잘 만들어 졌는지 테스트를 할 때면 항상 느끼는 것이, 도대체 무슨 기준으로 이것이 잘 만들어 졌는지 그렇지 않은지 판단할 것인가? 라는 것이다. 특히 제품이 아닌 디지털 형태의 요소는 더더욱 그 기준과 판단 양식에 대한 고민은 깊어진다.


보통, 제품의 경우에는 사용성 테스트라는 프로세스가 있다. 사용자의 요구 사항과 행동을 관찰할 수 있는 유용한 진단 방법 중에 하나다. 전통적인 리서치 방법 중에 하나이기도 하다. 일반적인 사용성 테스트 프로세스는 아래와 같다.



 1. Planning

2. Design 

 3. Execution

 4. Report

 평가 목적 및 대상 분석
- 원천 기획 안 학습


사용자 집단 및 환경 정의


사용자 태스크 분석

- 주요기능 및 태스크 추출









테스트 디자인

- 단일/비교 테스트 설계

- 질적/양적 결과 데이터 정의


테스트 참가자 선정

- 참가자 수 결정

- 참가자 무작위 추출

- 참여 안내/동의서 작성


과업 선정

- 과업분석, 순서/지침 작성


질문지 인터뷰 작성

- 사전/사후 설문서 작성

- 사후 인터뷰 항목 작성

진행 스크립트 작성

- 진행 시나리오 작성


사전 테스트

- 연습 시행

- 진행 스크립트 수정


본 테스트 진행

- 사용자 버벌

- 사용자 이벤트

- 관찰 사항 체크





결과 분석

- 질적/양적 데이트 분석

- 3P 결과 분석


보고서 작성

- 사용성 문제점 종합

- 심각성 분석

- 개선 우선순위 분석








 사용성 테스트 계획서

 사용성 테스트 설계서

질적/양적 Raw data 

사용성 테스트 결과 보고서 

<출처 : http://www.thinkuser.com>



위와 같은 프로세스에 의해서 제품의 사용성에 대해서 테스트를 한다. 다소 복잡하고 체계적인 프로세스에 의해 테스트가 되기 때문에 당연히 그 결과도 품질이 높다.


하지만, 무형의 디지털 요소를 이렇게 테스트 할 수는 없을 터! 그래서 고민하기 시작했다. 예를 들어 UI/UX적인 요소에 대해 시안이 나온 이후에 수정을 반복하는데, 때에 따라서는 수 십번씩 수정을 하곤 한다. 그런데 수정을 하는 과정을 살펴보면 기준이나 객관적인 근거가 아니라 각자의 느낌과 생각, 관점을 가지고 분석한 후 눈짐작 혹은 통밥(?)을 통해 완성되는 경우가 종종 있다.


그래서 위의 사용성 테스트 프로세스를 일부 적용하여 디지털 요소 특히, UI/UX에 대한 평가 기준을 갖고 테스트를 진행한 후에 그 결과를 토대로 수정 사항에 반영하면 좋겠다는 생각을 하게 되었다. 


이런 생각을 가지고 자료를 찾던 중 도서 "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"에서 뜻밖의 모형을 발견했다. 그것은 바로 피터 모빌이 정의한 사용자 경험 허니콤이다. 사용자 경험을 7가지 측면으로 나눠서 접근한 후 사용성에 대한 검증을 하는 모형이다.



<피터모빌의 사용자 경험 허니콤>



"허니콤은 사용성을 초월해 좀 더 넓은 범위의 대화를 가능하게 하는 좋은 도구 역할을 합니다. 작업 후반보다는 초반에 적절하며, 그림을 보면서 그동안 어떤 특성을 간과해왔는지 알 수 있는, 목표와 우선순위에 관해 활발하게 논의하게 합니다. "그게 호감도나 접근성보다 더 중요할까? 사용성이나 신뢰성보다도?"라고 묻는 식으로 말입니다. 사실 이런 것들은 웹사이트의 컨텍스트와 컨텐츠, 그리고 사용자가 어떻게 결합 되느냐에 따라 달라지며, 이때 무엇을 위해 무엇을 희생할 것이냐는 무의식적으로가 아니라 명확하게 결정하는 게 좋습니다." - 피터모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화> 중에서 발췌



무의식으로가 아니라 명확하게 결정하는 게 좋다는 피터 모빌의 말은 매우 중요하다. 지금까지 나는 현장에서 허술한 내 감각만을 믿고 무의식적으로 사용성을 평가하고 테스트해왔다. 이제는 기준이, 척도가, 평가 체계가 필요하다. 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤 모형의 평가 기준은 아래와 같다.



 유용한

 - 목적에 적합한 정보를 제공하는가?

 - 목적에 적합한 기능을 제공하는가?

 사용하기 쉬운

 - 사용법을 배울 필요 없이 사용하기 쉬운가?

 - 사용자의 실수를 줄이고 실수 했을 때 쉽게 극복하게 해주는가?

 매력적인 - 차별화된 경험을 주는가?
 - 감성적 측면에서 즐거움을 주는가?
 - 기본적인 만족 이상을 충족하는가? 
 발견 가능한

 - 단 한번에 쉽게 찾을 수 있는가?
 - 쉽게 찾을 수 있도록 가이드 또는 솔루션이 제공되는가? 

 신뢰할 수 있는

 - 움직임과 연동이 안정적인가?

 - 어떤 형태로든 에러가 없는가? 

 가치 있는

 - 설정한 목표에 기여하고 있는가?

 - 브랜드, 아이덴티티의 가치가 포함되어 있는가?



원래 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤은 7가지인데, '접근 가능한'의 항목은 뺐다. 또한 오른쪽에 있는 질문은 없지만 추가해서 새로 만들었다. 이제는 위의 추가된 허니콤 모형을 문서로 작성해서 각각의 항목에 대해 점수를 줄 수 있도록 하고자 한다. 그리고 점수를 기준으로 사용자 경험 테스트를 진행한다면, 이전보다는 한결 명확한 테스트 결과가 나오리라 예상한다.


사용성 테스트라는 거창한 논제에 비해 다소 초라한 평가 방법이지만 이른바 UI/UX 사용성 테스트 ver 1.0!이 되겠다. 추후에 좀 더 보완을 하고 이 문서를 통해 실제 사용성 테스트를 한 결과에 대해서도 포스팅 하도록 하겠다.





Posted by Timberners-Lee